Inhaltsverzeichnis

Evolution
Mustern/Strukturen und Folgen
Editieren
Faktoren
Automatisches Programmieren

Einleitung

Meiner Beobachtung wird Intelligenz hauptsächlich zur Lösung von Problemen angewendet, Bisher ist mir noch kein Aspekt der Intelligenz begegnet, von der ich sagen könnte, welche ein mit hinreichender Hardware hergestellter Computer prinzipiell nicht kann.
Aufgrund gewisser technischer Beschränkungen sind Computer für gewisse Aufgaben, z.B. schneller Vergleich komplexer Muster aus der Bildbearbeitung, zu langsam.

Mein Ziel ist eine Maschine, die an Intelligenz weitgehend auch das kann, was ich kann.
Die Methode ist dabei, das was ich an mir beobachtet habe, auch Maschinen beizubringen.
Auch eine künstliche Intelligenz kann keine Wunder vollbringen, sie wird daher dem Menschen nicht in allem überlegen sein.

Evolution

universelle Evolution

Ein System aller möglichen Erfindungen besteht darin, aus der Menge aller möglichen Informationskombinationen die Brauchbaren rauszusuchen.
Nun ist dieses Verfahren in seiner Vollständigkeit für die Praxis unbrauchbar, da sie zuviel Speicher und Zeit kostet.
Aber die Teilmenge, wobei bei der Auswahl der Kombinationen diverse Optimierungsverfahren angewendet werden, ist ein wesentlicher Teil vom universellem Intelligenzverfahren.

Als letzte Möglichkeit, falls Auswahlkriterien nicht weiterführen, bleibt die mehr oder weniger zufällige Mutation.
Die beiden Extremfälle sind

ob jetzt die verschiedenen Muster auf verschieden Lebewesen verteilt sind oder ob ein Lebewesen verschiedene Muster durchprobiert, ist logisch gleich
Bei mehreren Lebewesen ist die Parallelverarbeitung besser,
bei einem Lebewesen läßt sich die Evolution besser regeln.

Auswahl beim Probieren

Gesteuertes Probieren (gewisse Arten von Spielen) ist eine effiziente Evolutionsform.
Es geht darum mit der zur Verfügung stehende Menge an Zeit und Platz zu einem besseren (nicht unbedingt optimalen) Zustand als bisher zu kommen.
Regeln beim Probieren Beispiel Anmerkung
Das Gleiche darf nicht komplett wiederholt werden,
(Merken von bekannten Vergleichsstellen)
In einem Irrgarten mit vielen Markierungen der häufig durchlaufen werden muß
kann man die Erfolgsstategie (immer nach einer Richtung) verlassen,
um, falls man einen kürzeren Weg gefunden hat, diesen häufiger zu benutzen.
-
besondere Stellen der Unsicherheit,
wo es sich eher lohnt verschiedene Wege zu probieren;
Beim Schach werden sich nicht alle möglichen Eröffnungen gemerkt,
sondern nur wenige mit Aussicht auf Erfolg.
-
Abbruch ( Verschieben) falls es zu aufwendig, um woanders weiterzumachen; Aufgabe: berechne
1 + 1 + 1 + 1 + 1 +
1 + 1 + 1 + 1 + 1

Bei dem Durchzählen wird abgebrochen, und dann 5 + 5 addiert

Bei der Suche nach kürzestem Verfahren kann in einer weiteren Runde, etwa bei Erfolglosigkeit von Alternativen, beim nächsten mal an der Abbruchstelle ein Stück weitergerechnet werden.
Erkennen und Auswertung gleichartiger Mutationen:
gleichartige Mutationen werden nach Erkennen unterbunden.
Ob 3 + 4 oder 4 + 3 berechnet wird, bleibt gleich.
Ob die Ableitung von sinus über sie e-Funktion (Imaginärteil e ix) oder die Potenzreihe geschieht, bleibt vom Ergebnis her gleich, vom Aufwand des Wissens (z.B. Vorzeichensuche) wird später die erste gewählt;
Bei gleichartigen Mutationen werden dann eventuell Alternativen gewählt, wenn zusätzliche Forderungen hinzukommen
Übertragung von Versuche anhand Änlichkeiten
gleiche Musterteile führen zu Versuche der Gleichbehandlung
Das Fenster in der eigenen Wohnung läßt sich öffnen
Also nehme ich an daß sich auch Fenster in anderen Wohnungen öffnen lassen.
Der Test ergibt daß sich nicht alle Fenster (z.B. Schaufenster) öffnen lassen
Treten Ähnlichkeiten öfter auf, so bilden sie eine eigene Struktur mit Eigenschahten aus dem Zusammenhang.
Je nach Häufigkeit der Anwendung und Vermeidung von doppeltem großen Speicherplatz werden die Strukturen separiert

Oft reicht ein Hinweis auf dieses Muster nicht zur Aktivierung, erst wenn mehrere Muster Hinweise haben werden (mittles neuronaler Schwellwertlogik) dieses Muster aktiviert

Mustern/Strukturen und Folgen

Gesichtspunkt Beispiel Anmerkung
Das Bilden von Folgen von Mustern/Strukturen (Musterkombinationen, mehr oder weniger geordnet) anhand erfolgreicher Auswahlkriterien, (Erfolgsmessung z.B. durch Vergleich ) Blatt ( => wozu gehört es? ) Baum ( => in Kombination mit Stuhl) Holz Ein Muster besteht häufig selbst aus Strukturen; z.B. Baum aus Äste, Stamm, Wurzeln.
Diese Strukturen werden teilweise aus dem aktuellen Zusammenhang gebildet.
So kann man beim Bild eines Baumes auch an Blätter und Stamm denken.

Kommt eine Struktur von Mustern häfig vor, so bildet sie ihrerseits wieder ein Muster.
Kommt dieses neue Muster im Zsammenhang mit einen Namen vor, so findet eine Zuordnung statt.(indirekte Adressierung)

Die Wandlung von Mustern/Strukturen in Folgen ( Konzentration auf Detail) und die Wandlung von Folgen in Mustern/Strukturen (Funktions-/Begriffsbildung) Eine Person sitzt auf einem Stuhl vor einem Tisch
dies kann zerlegt werden zu
  • Die Person sitzt auf einem Stuhl
  • Die Person befindet sich vor einem Tisch
und die beiden Informationen können wieder zusammengefaßt werden.
Wechseln beim Lernen der Strukturen häufig Komponenten, so bilden diese Ausgangspunkte für Mutationen/Phantasien
Sie bilden dann Startpunkte für spätere Erfahrungswerte, welche Muster da geeignet sind.
Das Behalten und Vergessen (eigene Bewertung) von Folgen/Mustern und Strukturen.
Durch das ständig unterschiedliche Ergänzen von Strukturen/Muster/Folgen wird bei Menschen die Variablen(Stellvertreter)bildung gelernt.
Und mit den Folgen kommen auch die Konstruktionsmöglichkeiten.
Sie sehen wie Person A, einen Gegenstand mit einem gewissen Abstand umgeht.
Das Gleiche sehen sie bei Person B, C, D, wieder B usw..
Später wissen sie dann nur noch, das Personen diesen Gegenstand umgehen.
Durch das Vergessen von Spezialfällen wird auch meist das Probieren verbessert
  • Die Zahl von wahrscheinlich unnötigen Spezialfällen wird vermindert
  • es ergeben sich beim Einsatz von neuen Spezialfällen möglicherweise neue brauchbare Kombinationen
  • Die Bedingungen wann bei diesen allgemeinen Variablen was einzusetzen ist, bilden Konstruktionsregeln/anleitungen

Editieren

Gesichtspunkt Beispiel Anmerkung
Wenn sich diverse Muster durch Folgen bilden lassen so kann man im Gedächtnis die Muster (Vergessen selten gebrauchter Anwendung ) durch ihre Konstruktionswege ersetzen.
Dies ähnelt dem editieren eines Textes, (einfügen, löschen, ersetzen, kopieren etc.) wobei mit Gedächtnisinhalt gesteuert wird, wann was wie editiert wird.
berechne 19 * 19:
     
  • ersetze   19 durch 20 - 1
  • kopiere   20 * 20   -1 * -1   -1 * 20
  • füge ein   nach 400 +1 -20 -20
  • ersetze   400 durch 401 dann 381 dann 361
  • lösche   alte Zwischenwerte
Dies alles sind Operationen auf Musterstrukturen.
Ein Teil der Muster dient zur Adressierung, was zu tun ist (eventuell mit Suche).

Ein Verwaltungsteil bleibt jeweils während einer Operation unverändert.
Dieser Teil wird erst nach Ergebnisbestätigung (Erfolg oder Mißerfolg) editiert

Durch (evtl.) mehrfache Pufferung von Mustern können komplexe Formen ausgeführt werden, wobei das Ausmaß durch die Speicherfähigkeit begrenzt wird.

Das Editierte kann wieder zum Steuern von editieren verwendet werden also die (evtl. mehrfach) indirekte Konstruktion. (Dies entsteht u.a. aus der Wandlung Folge-Struktur) Baue eine Türe mit runden Bogen
bekannt sei rechteckige Türe und Bogen:
  1. Wiederspruch von Türform und Bogen führt an dieser Stelle zum probe-editieren eines Musterteiles.
  2. Durch die erfolgreiche Rechnung wird dieses als variabel behalten.
  3. Durch z.B. die Verbindung Rechteck-Bogen->Dreieck können neue Varianten entstehen.
  4. Durch die Beurteilung von verschiedenen Varianten nach Tests (probieren) entstehen Editiervorschriften was wann wie zu ersetzen ist.
  5. Dieser Teil ist eine eigene Struktur, welche Verbindungen (Hinweise) zu anderen hat.
Die Ergebnisse des indirekten liegen in einer möglicherweise nie vorkommenden Zukunft.
Sämtliche Musterfragmente liegen möglicherweise nur als Simulationseraatz und nicht als konkrete Muster vor
  • Die Kontrolle ob das richtig ist ( dazu gehört als ein Fall soziales Vertrauen)
  • Die zu ersetzenden Muster können eine eigen Struktur an Variablen bilden,
    mit eigenen Gesetzten/Regeln.
  • Das Ergebnis ist wieder nur ein Fragment in einem Musternetz von möglichen Verbindungen.
Zur Abstraktion kommt es wenn beim indirekten Editieren die editierten Ziele vergessen ( nicht mehr beachtet) werden, sondern nur noch Folgen in den Zwischenstufen vorkommen Obige Rechnung 19 durch 20 -1; (a-b)*(a-b) = ..
Irgendwann wird nur noch mit Buchstaben/Stellvertreter gerechnet
Mit der Abstraktion werden weit mehr Fälle funktionell erfaßt als es direkt geht: Beispiel natürlich Zahlen

Die nächste Stufe ist durch Folgen, Musterverwaltung und Editieren Logiken und Verfahren zu abstrahieren, so das diese bedarfsgerecht erzeugt werden.

Faktoren

Recycling

Ein wichtige Verminderung der Auswahlmöglichkeiten ist Verminderung von Wiederholungen.
Dazu werden Erfahrungen gespeichert und diese wieder aufgesucht.
Zu den Erfahrungen gehören Bekanntheitsfaktoren.

Nun kann dieser Speicher erfahrungsgemäß nicht unendlich wachsen, d.h. was längere Zeit mangels Gebrauch kaum bekannt bleibt, wird eher vergessen.

Kontrolle

Ein Kriterium für Intelligenz ist, die daß sie was sie im Endeffekt tut, möglichst richtig macht.
Dazu muß sie wissen, was richtig ist.
Ein Kontrollverfahren ist der Vergleich mit richtigen bzw. erwünschten Ergebnissen.
Nun ist aber die Korrektheit beim Denken prinzipiell nie absolut sicher.
( Auch bei 1 + 1 ungleich 3 könnte eine Hardware-Fehler vorliegen.
Durch voneinander unabhängige Kontrollen wird diese Aussage vermindert.)
Das bedeutet, das bei der Wahl der verwendeten Ergebnisse die Sicherheit immer mit beachtet wird.

Das Ergebnis von Kontrolle ist nicht unbedingt richtig oder falsch sondern jeweilige

Unsicherheitsfaktoren Dies bedeutet, das bei bei dem Absuchen von Lösungsmöglichkeiten entsprechend verzweigt, d h. verschiedene Wege in Betracht gezogen werden.

Nun gibt es beim Auftauchen von bei Fehlern mehrere Möglichkeiten

  • Man sperrt die Verzweigung welche zu diesem Fehler führt
  • Man merkt sich für spätere Analyse, da ist ein Fehler passiert.
  • Man sucht sofort zusätzliche Kriterien

Wichtigkeit

Ein Auswahlkriterium für ein Denken sind die Bedeutungsfaktoren. Diese ergeben sich aus eventuell aus einem Anfangszustand wie z.B. durch Instinkte vorgegeben, und werden durch Erfahrungen an neue Situationen angepaßt.
Auch diese Faktoren sind für das Vergessen relevant.
Daher muß dort eventuell auch die Rekonstruierbarkeit, d h. falls ein GedankenPfad verloren geht, die Möglichkeit von Ersatzwegen einbezogen werden.

Die Komplexität und der Resourcenverbrauch werden bei der Bedeutung eines Pfades mit verrechnet

Automatisches Programmieren

Gesichtspunkt Beispiel
Nun sind Programme auch Daten, welche z.B. aus dem Übergang von implizitem zu explizitem Wissen gewonnen werden.
Beim Programmieren findet oft eine Rücktransformation von der expliziten Darstellung zur impliziten statt, um das Verhalten zu zwecks diverser Simulationen zu kontrollieren.
Ansonsten ist Programmieren weitgehend ein Sortieren nach Abhängigkeiten.
float quadrat(float x){
float y;
y = x * x;
return y;}

Wissenbauteile:

  • Quadratformel: y = x * x
    Dies ist ein Startmuster für Suche nach Rücktransformation. 
  • x, y sind vom Typ Gleitkomma; eine Wissensabfrage/vergleich/kontrolle 
  • Sprachkenntnisse in C zwecks Darstellung
  • ..